FUN INC.: WHY GAMES ARE THE TWENTY-FIRST CENTURY’S MOST SERIOUS BUSINESS
Book ID/图书代码: 14020009B33086
English Summary/英文概要:
Chinese Summary/中文概要: 全球遊戲玩家超過3億5千萬
遊戲產業將成為21世紀最重要的行業~
造成人人瘋迷,公司與學校相繼禁止的「開心農場」,天天在廣告的「魔獸」、「天堂」~~~
不可否認,電腦遊戲已經深入我們的生活~
電子遊戲不僅僅讓人沈迷,其背後更有著巨大的商機,技術設計上亦有著令人驚奇的複雜性,這個行業正以矚目的速度上升!!
對於電視遊戲來說,有些現象是顯而易見的:
玩遊戲的對象大都是青少年並以男生為主,在美國,只有40%的電玩玩家是女性。
電視遊戲多數傾向於暴力,也正是這種暴力因素使得其愈發的流行。現如今,20部暢銷遊戲中,也許只有1部是真正不含任何現實世界的暴力因素的。
但是,也有一些事情是我們並不熟悉的:
韓國政府在未來4年內,將投資2千億到遊戲行業,
遊戲被美國軍隊用來作為訓練道具,並逐漸在全球流行起來,
全球遊戲玩家超過3億5千萬。
遊戲行業是一個全球現象,超過3億5千萬的人們愛玩線上遊戲,無論你對電視遊戲熱愛或厭惡,它都已經成為我們生活的一部分~
在邁向知識與創意產業時代之際,台灣具有發展遊戲產業的潛能與優勢,如何才能成為全球遊戲產業龍頭~,本書是一本有趣且吸引人的作品,將會是文化和商業書架上的一本暢銷之作。
台灣遊戲行業現狀及前景
本文來自http://www.funddj.com/KMDJ/Report/ReportViewer.aspx?a=a8f3468e-be4e-4dc6-8dd8-027cadd82856
08年台灣市場規模達新台幣104.14億元,首次突破百億元關卡,預計到2010年市場規模122.56億元,台灣遊戲產業起步僅晚於南韓,因此在市場發展腳步上屬較成熟市場。台灣因文化份屬多元,除具備中華文化外,對日本、歐美文化接受度亦極高,此外台灣市場已逐漸成熟,因此已具備多元分眾行銷販售的條件,表現在外及市場上遊戲如同多國聯軍,源自各個不同國家,多元風格分眾市場已告確立-區分出武俠風、可愛風、益智類、策略型等多元風格。因此對大中華市場而言,台灣市場具備大中華區線上遊戲市場戰略地位。而遊戲廠商將呈現大者恆大的趨勢,市場排名第二之後的廠商將受到壓抑。因此遊戲廠商?求成長茁壯跨出台灣,則遊戲自主研發能力將越形重要。
中國遊戲行業現狀及前景
本文來自動畫創作家園:http://www.chinavid.com/academic/2009-8-5/09853672694.htm
市場研究公司RNCOS最新發佈的《中國網路遊戲市場分析》報告稱,中國網路遊戲市場基本面強勁,到2013年網路遊戲的收入將增長一倍以上。
報告中指出,網路遊戲市場已經成為中國遊戲產業中最有活力的部分。互聯網和寬頻的進一步普及,加快了網路遊戲產品開發速度和商業化進程,網路遊戲用戶呈現兩位元數的增長速度。2008年中國網遊市場總收入超過180億元人民幣(約26.5億美元),相比2002年,同比增長約1700%,國內企業佔據了中國大多數的網遊市場。這些本土公司與國外同行相比,總收入方面保持了快速增長。在2008年,國內企業產生的收入增長將近60%,接近於國外公司的65%,2009年第1季度中國網路遊戲市場收入規模達55.14億。
在全球金融危機的衝擊下,不少企業被迫降薪,甚至裁員,以求縮減開支、勉強過冬。而我國網遊行業的發展勢頭依舊強勁、全線飄紅,據悉,在實體產業出口普遍吃緊的情勢下,去年一年中國共有15家網路遊戲公司的33款自主研發的網路遊戲進入北美、歐洲、日韓、東南亞等40多個國家,年銷售收入超過1億元。資料顯示,2008年我國網路遊戲研發公司達131家,自主研發網路遊戲總數達286款,實際銷售收入達110億元人民幣,占中國網路遊戲市場總收入的近六成,主導地位和市場價值日益凸現。
在中國,每年新增線民超過5000萬,市場巨大。專家認為,網路遊戲定位於大眾化娛樂,收費低廉,內容豐富,有利於緩解人們因工作學習緊張或經濟不景氣造成的心理壓力。另外,我國主要網路遊戲企業多是上市公司或擬上市公司,現金流充足,從財務報表和伺服器端數來看,全國主要網路遊戲企業增長態勢未減。艾瑞諮詢也認為,未來幾年,網遊行業仍將保持良好的發展勢頭,在2012年前,網遊業每年的增長率將保持在20%以上,到2012年,網遊產業的收入將達到686億元。(ZH & VC)
Awards/获奖情况:’Tom Chatfield’s Fun Inc. is the most elegant and comprehensive defence of the status of computer games in our culture I have read ... The sheer pervasiveness of game experience - 99 per cent of teenage boys and 94 per cent of teenage girls having played a video game - means that instant naffness falls upon those who express a musty disdain for the medium. In fact, as Fun Inc. elegantly explains, computer game-playing has a very strong claim to be one of the most vital test-beds for intellectual enquiry.’---Independent ’A lively, thought-provoking and thoughtful read on an entertainment juggernaut many of us have failed to properly recognise. A good book, too, for parents, who might feel far more comfortably informed about a sector that can come across as - literally - an alien world their kids inhabit.’---The Irish Times
’A detailed and engaging analysis on an increasingly influential medium. Even non-gamers may find themselves seduced.’---Esquire
About the Author/作者介绍: 湯姆·查特菲爾德現今是展望雜誌的藝術圖書編輯,並經常為《泰晤士報文學增刊》,《新政治家》以及《觀察者》寫稿。
他為許多線上遊戲和媒體公司包括Mind Candy, Grex, Red Glasses 和Intervox做謎題設計並任創意顧問,並曾在國際會議上就遊戲問題發表演講。
Format:TRADE PAPERBACK
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原文第一章内容:暂无
手稿:暂无
大纲:暂无